游戏《仙剑奇侠传7》高自由度高探索度没了,多结局多选择没了。上软的三部单论剧情那还是三外比仙四好点吧,仙四也是沾了真人比例以及时代滤镜的光,个个人情怀滤镜都拉满了。不过你说北软内涵烛龙我不能理解,如果就因为那玉佩实在有点过度解读了,正常一部仙剑的游戏时间是30个小时左右,这也是传统的所谓一周目时间。仙剑二满打满算8个小时的游戏时间,你要是一个仙剑一DLC那还可以。一部独立作品那只能说评价的必要都没有,不及格。仙二那制作组叫狂徒,主力还在台湾。
而且是做一半还有上软的人去收尾。所谓的上软系,仙三到仙四主创基本换了一圈了。想要发表高见先要树立好正确的世界观,比如子公司的存活是决定于资本而不是人。人可以换得天翻地覆,但壳子的名字仍然在。公司里有哪些主创哪些人员流动,也不去搞清楚,一股脑把公司拿来人格化就能得出很简单的结论水个回答,甚至基本的事实也不用搞清楚。从游戏性上讲我觉得4开了3的倒车,高自由度高探索度没了,多结局多选择支没了。
小游戏也没了,玩家打怪刷装备的唯一动力就是看下一段剧情,完全破坏了养成体验和世界观沉浸感变成了电视剧游戏。这样单线剧情强加给观众的缺陷被仙四的优秀技术力和剧情给掩盖了。让后续主创产生了“我可以”的错觉。仙五五前仙六则无限放大了这个缺陷。细数当下混的风生水起的回合制RPG,法老控的轨迹系列,p5,神界原罪,都是类仙三游戏模式。我也觉得挺好的,但是可数值统一方面不晓得好不好做。
回合制和动作类可能是两套数值系统。打个比方就是试玩版里有个别地方是被群怪一起打的场景,独自上去的话是打不了的,得边引怪边打,如果搞成回合制就相当于有5.6个怪同时和你打,一个轮次你就没了,所以数值上肯定两个战斗系统是不同的,如果要考虑兼容两套战斗系统,那在基础战斗设定上就不得不保守化,比如降低怪物数量什么的。以北软的水平,能做好一种系统能玩就不错了,两套系统都做就是都不讨好。